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百家樂賭局破譯

50%對50%是賭場賭局的基本現象和基本屬性, 50%對50%是賭局存在的基礎, 破50%公式的誕生, 就是對賭局基礎的動搖. 本文用賭場賭局中最常見的「百家樂」博彩形式為實例, 以認識篇為基礎, 以公式篇為核心揭示了破50%的方法.

前言
在這顆星球上存在著許多城市, 其中有一種被人類稱為「賭城」. 在賭城中並非整個城市都處在賭博當中, 而只是由少數幾家賭場在進行. 賭場裡有著各種各樣的賭博方式: 大小色、三公、二十一點、老虎機、賽馬、番攤、百家樂等21種. 其中以百家樂為主, 約佔85%. 百家樂是由撲克牌所組成的一種賭博形式, 撲克牌屬於無生命、無智慧的非生物界, 人類是這顆星球上最高的智慧生物. 自百家樂誕生以來, 不知有多少人為它蕩盡家產, 也不知有多少人為破譯它而動盡腦汁、用盡計算機. 難道百家樂真的不是我們這顆星球上的智慧所能解決的嗎? 不應該這麼悲觀, 百家樂既然是人發明的, 就應該由人來解決它.

那麼怎樣才能破百家樂? 至少破百家樂的基礎是什麼? 想瞭解這一點, 就必須去瞭解賭場存在的基礎. 百家樂這種賭博形式與其它賭博形式相比都具有一個共同特點: 它們都是建立在50%對50%比例的基礎上 (至少比例是接近於50%對50%) , 由此可見: 50%是賭場存在的基礎. 所以, 破百家樂應該從破50%下手.

第一章 百家樂認識篇
對賭城的認識


從局部利益來看, 賭城繁榮的根本原因是賭場每年豐厚的利潤所致. 賭場是賭城的支柱產業, 是賭城人生存的根本所在. 從全球經濟這個角度出發來看待賭城的繁榮問題, 就會發現賭場的利潤是世界經濟的災難, 是世界經濟的一塊腫瘤. 因為賭場的利潤毫無社會效益, 只是將一部分人的財物通過賭具轉移到另一部分人手中. 在轉移的整個過程中沒有創造出任何有社會價值的東西, 整個轉移過程只會消耗社會財富, 準確點說是消耗賭城以外其它經濟城市的社會財富. 這種情況與那些以抗賑救災為目的, 迫使一個城市去消耗其它幾個經濟城市社會財富的情況, 有著本質區別. 當然, 賭城收集的社會財富確實有一部分會重新流入世界經濟的血脈中, 假如這種情況可令世界經濟驕傲的話, 那麼它與一個想從自己血管裡抽出血來解渴的人還有什麼區別.

對百家樂賭檯上莊、閒字樣的認識
百家樂的賭博形式是賭場在賭檯上人為地設置了兩個區域, 每個區域按一定規則獲取一定數量的撲克牌, 互相比出點數的大小來決定勝、負、和. 賭場為了使這兩個區域在稱呼上有所區別, 分別在它們的「區域地」寫上了「莊」和「閒」的字樣. 「莊」在漢語中有五種解釋, 其中第四種解釋為: 莊家, 指打牌時每一局的主持人. (摘自中國大陸《新華字典》98版第652頁) . 「閒」在漢語中是個多音字, 有防禦的意思. (摘自中國大陸《新華字典》98版第530頁) .
賭檯上的莊和閒都是符號, 不存在漢語可以解釋的義意, 它們與甲、乙; 上、下等符號沒有什麼區別. 賭場在這兩個區域上應該用甲、乙這種符號更恰當, 但不知什麼原因要用莊、閒字來表示, 難道是想從字面上誤導賭客. 嚴格地說, 莊和閒應該理解為: 莊區域、閒區域、或莊地、閒地. 不可理解為: 莊家或閒家. (真正的莊家是賭場) . 莊和閒在賭客們的心中應該是水平的, 不可有輕重之分.
對賭場工作人員的認識
站在賭場門口, 望著一批批上班、下班的賭場工作人員 (以下簡稱「賭工」) , 望著一批批出出進進的賭客, 令人不得不做一下比較: 每個賭工都能為賭場贏得利潤, 而賭客們總是逃不脫一個輸字. 無論從智力上、社會地位上看, 賭客們的整體素質是高於賭工們. 從兩者經濟利益來看: 賭客贏利越高, 賭工們以「飲茶」為名的抽水錢就越多, 他們的利益自然是一致的. 賭場的利潤必須通過賭具按一定程序才能得到. 賭場除有賭具外, 還需要用人來操作它們 (賭具) 才能完成賭博過程. 由此可見: 賭工實質上也是賭具, 是賭場聘用的活賭具.
百家樂的洗牌過程按規定由賭工們完成. 洗牌工作一旦完畢, 所有的撲克被裝入出牌盒後, 這靴牌中有多少個莊、多少個閒、多少個和、是幾點吃幾點、如何排列都定了, 誰也改變不了. 按賭場規定看牌的工作可以由賭客完成, 可見賭客也具有一定的賭具性.
賭客們是怎樣被操縱成為賭場的賭具?
按照賭場規定: 每個區域的「看牌權」由賭工從坐台的賭客中選出一個押籌碼最多的人來執行. 由此可見: 賭場在「看牌權」問題上採用的是拍賣方式. 一切拍賣活動, 都會提高被拍賣主體的原本價值, 百家樂賭檯上的「看牌權」也不例外.
為什麼拍賣活動能夠提高被拍賣物的價值呢?
因為人是好勝、好鬥的動物. 喜歡攀比、愛鬥氣. 在百家樂的賭檯上, 誰有「看牌權」誰就是百家樂遊戲中的節目主持人, 誰就會感到自己有「面子」. 誰就將第一時間知道所押區域內點數的大小情況, 以滿足賭客「先睹為快」的賭博心理. 嚴格地說: 這種賭博心理是非理性的, 是變態心理. 總之, 這個問題應該這樣認識: 賭工們屬於賭場賭具的一個組成部分. 看牌的賭客是被賭場指定的「臨時賭具」. 為看牌而爭鬥的賭客, 其目的已不再是爭輸贏, 而是在爭做賭場的賭具.
對百家樂變化圖的認識
百家樂的變化圖純屬於數學上的問題. 它可分「百家樂莊、閒變化圖」和「百家樂莊、閒、和變化圖」2種. 本文只研究「百家樂莊、閒變化圖」, 不研究「百家樂莊、閒、和變化圖」. 按賭場規定, 百家樂需用10付撲克牌構成, 在一靴牌中莊、閒兩區域最多可進行84次點數較量, 點數大的區域為勝方, 點數小的一方為輸, 兩區域點數相同時為「和」.
所謂「百家樂莊、閒變化圖」, 是指一靴牌中莊、閒可能出現的排列 (即: 理論排列) , 用圖像法形式一一列出. 想瞭解一靴牌中所有的排列, 還需從一把牌開始. (所謂「一把牌」是指: 莊、閒之間在一次較量當中記錄的勝方符號) .
1把牌有2種排列形式: (21) 莊, 閒
2把牌有4種排列形式: (22) 莊莊, 莊閒, 閒莊, 閒閒
3把牌有8種排列形式: (23) 莊莊莊, 莊莊閒, 莊閒莊, 莊閒閒, 閒莊莊, 閒莊閒, 閒閒莊, 閒閒閒
4把牌有16種排列形式: (24) ......依次類推:
84把牌有19億億億種排列形式. 數學上可以用2的84次方 (284) 來表示.
所謂「百家樂莊、閒、和變化圖」是指一靴牌中莊、閒、和三者之間可能出現的排列 (即: 理論排列) , 用圖像法形式一一列出.
1把牌有3種排列形式; (31) 莊, 閒, 和
2把牌有9種排列形式: (32) 莊莊, 莊閒, 莊和, 閒莊, 閒閒, 閒和, 和莊, 和閒, 和和
3把牌有27種排列形式, (33) 依次類推:
84把牌的排列應當為: 3的84次方 (384)
以上情況應該這樣認識; 百家樂的莊、閒變化是個天文數字, 是人腦記憶所無法容納的. 賭客的賭齡再長, 經驗再豐富, 都無法與這個天文數字對抗. 這種情況相對賭場來說, 賭客們是處在十分不利的位置. 賭客們的這種不利處境, 其原因不是由賭場老闆或為賭場工作的某一人可以決定的, 而是由百家樂的發明者所設計. 本文的指導思想, 就是要幫助賭客擺脫這種不利處境.
對百家樂實地記錄數據的認識
從理論上講: 在百家樂變化圖中, 任何一個排列, 無論是長排列、還是短排列, 都能找到一個與它本身相反的排列. 也就是說百家樂內部結構具有無法分割的50%屬性. 理論與實際情況是否相一致, 應該按實地記錄的數據為準. 採集的數據越多, 反映百家樂的屬性就越準確.
下面是對百家樂實地數據的記錄經過:
時間: 1997年10月23日至1997年11月18日止.
地點: 亞洲澳門葡京、回力娛樂場
記錄者: 莫知依仁水美
記錄目的: 將實地數據與理論 (推算) 情況進行比較.
記錄要求: 在兩個娛樂場內, 以時間、地點、賭檯按「不固定」為形式對百家樂一靴牌中莊、閒、和三種符號做完整的記錄. 一直記錄到每靴牌的符號累積超過1萬個為止.
記錄情況:
共記得146靴牌, 累積符號10, 333個.
一、「莊」符號共有4654個, 佔莊、閒、和總數45.02%; 佔莊、閒總數的49.88%.
二、「閒」符號共有4676個, 佔莊、閒、和總數的45.25%. 佔莊、閒總數的50.1%.
三、「和」符號共有1, 003個, 佔莊、閒、和總數的9.7%.
四、莊路的長、短情況: 1個莊出現過: 1116次, 2個莊出現過: 595次, 3個莊出現過: 295次, 4個莊出現過: 122次, 5個莊出現過: 57次, 6個莊出現過: 38次, 7個莊出現過: 18次, 8個莊出現過: 12次, 9個莊出現過: 5次, 10個莊出現過: 2次, 11個莊出現過: 1次, 12個及12個以上的莊路情況, 未被記錄者遇到.
五、閒路的長、短情況: 1個閒出現過: 1147次, 2個閒出現過: 579次, 3個閒出現過: 299次, 4個閒出現過: 128次, 5個閒出現過: 82次, 6個閒出現過: 37次, 7個閒出現過: 18次, 8個閒出現過: 5次, 9個閒出現過: 4次, 10個閒出現過: 6次, 11個閒出現過: 1次, 12個閒出現過: 1次, 13個及13個以上的閒路情況, 未被記錄者遇到.
說明: 在莊路、閒路中, 記錄者在146靴牌中把每靴牌最後「尾路」的長短情況不列入本次記錄的正式數據. 因為「尾路」不能客觀、全面反映其真實情況.
以上數據說明了什麼? 說明了百家樂內部莊、閒符號在結構上具有不可分割的50%屬性.
對百家樂中「和」的認識
和是指莊、閒兩區域在點數上發生相同時的結果. 賭場為了讓「和」也進入賭博程序, 就在賭檯上人為地設置了第三個區域, 並用「和」字來表示. 「和」在漢語中有和平、沒有爭端的意思. 「和」對莊、閒來說, 是平局的意思. 可見賭場在第三個區域上用「和」字的符號來表示倒是十分恰當. 「和」在百家樂中佔有多少比例呢? 在賭檯上無非有三種情況: 不是莊贏, 就是閒贏, 還有和局. 但這三種情況不代表它們 (莊、閒、和三種符號) 在整體中各佔三分之一.

從理論上講:
一、 莊勝閒: 由1點勝0點到9點勝8點止, 共有45種情況. 具體情況如下:
1點勝0點.
2點勝1、0點.
3點勝2、1、0點.
4點勝3、2、1、0點.
5點勝4、3、2、1、0點.
6點勝5、4、3、2、1、0點.
7點勝6、5、4、3、2、1、0點.
8點勝7、6、5、4、3、2、1、0點.
9點勝8、7、6、5、4、3、2、1、0點.
二、 閒勝莊: 由1點勝0點至9點勝8點止, 共有45種情況. 具體情況如下:
1點勝0點.
2點勝1、0點.
3點勝2、1、0點.
4點勝3、2、1、0點.
5點勝4、3、2、1、0點.
6點勝5、4、3、2、1、0點.
7點勝6、5、4、3、2、1、0點.
8點勝7、6、5、4、3、2、1、0點.
9點勝8、7、6、5、4、3、2、1、0點.
三、和狀態: 由0點對0點到9點對9點止, 共有10種情況. 具體情況如下:
0點對0點.
1點對1點.
2點對2點.
3點對3點.
4點對4點.
5點對5點.
6點對6點.
7點對7點.
8點對8點.
9點對9點.
從上面的數據情況說明莊、閒之間點數排列共有100種.

從理論上講: 一、「莊」符號在莊、閒、和總數內應該佔45%的比例, 這與實地記錄數據45.02%是接近的.
二、「閒」符號在莊、閒、和總數內應該佔45%的比例, 這與實地記錄數據45.25%是相符的.
三、「和」符號在莊、閒、和總數內應該佔10%的比例, 這與實地記錄數據9.7%是接近的.
從理論上講, 「和區域」不是賭場收入的主要來源, 「和」的存在會搶佔莊、閒符號的百分比, 會拖延賭博時間. 賭場只要調整賭博規則, 就可以取消和的存在, 讓莊、閒兩區域在每次較量中都能決出勝負.

總之, 對這個問題應有如下認識: 一、 百家樂中的「和」是一個低於莊、閒研究的課題.
二、由於賭場規則上的原因, 和區域沒有獲牌資格, 所以和區域對莊、閒區域不具有敵對狀態, 而莊、閒區域對「和地」之威脅, 在數學上處於大於等零的狀態.
三、賭場不取消「和」的存在, 是對百家樂屬性 (「習性」、「脾氣」) 的「尊重」. 如果強制取消, 就會破壞百家樂內部50%的結構, 使百家樂不攻自破.
四、押莊、押閒的賭客在出現「和局」後, 會產生不同程度的心理壓力. 可見「和」在客觀上是賭場向賭客投下的一顆顆「精神混亂彈」. 它摧殘賭客正常的賭博心理, 使賭客見到和局後就會神經過敏, 具體表現為猶豫不決. 賭客經歷的和局越多, 心態越壞. 本文方法對「和」局主張賭客採取不理會態度, 加以對待.
對莊、閒區域地上點數的認識
在研究這項課題之前, 先需要瞭解幾個概念. 在賭場存在著一個不成文的「法定點數」之規定. 莊地、閒地在每次較量時, 按規定每個區域最少要獲取兩張牌, 最多三張牌, 它們的合計點數被賭場視為該區域的「法定點數」.
本文規定:
一、將莊地、閒地上獲取的每一張牌的點數, 稱之為「小牌點數」.
二、將莊地、閒地兩牌合計仍需要博牌的點數, 稱為「過渡點數」.
三、將莊地、閒地上兩牌合計或三牌合計的「法定點數」稱為「大牌點數」. 下面舉兩個閒贏莊輸的實例:
實例一: 在一靴新牌裡, 莊閒第一次較量中, 閒得一張1點 (小牌點數) 、一張得8點 (小牌點數) , 兩牌合計為9點 (大牌點數) . 莊得一張4點 (小牌點數) , 一張得6點 (小牌點數) , 兩牌合計為0點 (大牌點數) .
實例二: 在一靴新牌裡, 莊、閒第一次較量中, 閒得一張公 (小牌點數) , 一張得4點 (小牌點數) , 兩牌合計為4點 (過渡點數) . 莊得一張公 (小牌點數) , 一張得6點 (小牌點數) , 兩牌合計為6點 (過渡點數) . 按照規定閒地必須博牌, 閒博得7點 (小牌點數) 閒地三牌合計為1點 (大牌點數) . 按規定這時莊也必須博牌: 莊博得一張4點的牌 (小牌點數) . 三牌合計為0點 (大牌點數) .
在上面兩個實例中, 押莊的賭客絕大多數能夠接受第一種失敗, 但無法承受第二種情況. 實例二中有些賭客在拿到最後一張牌 (4點) 時, 會面部抽筋, 氣急敗壞地將牌柔成一團扔給發牌的賭場工作人員. 賭客的這種失態行為是由於他們心理準備差, 對賭場製作「法定點數」的操作過程認識不足, 將小牌點數、過渡點數、大牌點數等概念沒有進行嚴格的區分, 而是在認識上混為一談等情況所造成.
總之, 對莊、閒區域地上的點數問題應有如下認識:
百家樂一靴牌是由10付牌共計520張撲克牌為賭具所組建起來的. 賭檯上莊、閒的「法定點數」, 是由幾張「小牌點數」合計後所確定的, 在賭客眼裡百家樂撲克牌的張數不應該認識為由520張「小牌點數」所組成, 應該理解為: 百家樂的撲克牌張數是由168張(莊、閒各84張) 「大牌點數」所組成. 至於「大牌點數」的內部結構及組合過程, 賭客應該不予關心. 因為這些「大牌點數」在開台前已客觀存在, 只不過賭場通過看牌程序讓賭客們用肉眼看一遍, 給賭客們增加一些賭博感觀上、判斷上的刺激性, 增加一些賭博的樂趣罷了. 讓贏錢的賭客興奮, 讓輸錢的賭客垂頭喪氣. 賭客無論是興奮還垂頭喪氣都會消耗體能 (精力) . 因此這些刺激性、樂趣性對賭客來說只有害處, 沒有好處, 只會白白地消耗賭客有限的精力.
在這裡要說明的是: 賭客贏錢會奮興、輸錢會垂頭喪氣, 這是人之常情, 是人的正常反應. 掌握了「法定點數、大牌點數」要領的賭客也會在最後結果出現時興奮或垂頭喪氣, 也會消耗本身精力, 但不會再把有限的精力去白白地消耗到看牌過程中!
作為一個已經掌握了大牌點數和法定點數要領的賭客, 應該完全承認和接受 (莊勝閒或閒勝莊及和狀態) 所有的100排列情況, 0點對9點也好, 9點對0點也好, 都能平靜地接受. 從此後不應該有上面實例二中這類賭客出現過的變態心理和失態行為.
賭場在莊、閒兩地較量中, 不採用簡單的單牌較量法, 而採用兩至三張牌的複雜較量法, 其目的是為了打破一靴牌中莊、閒的百分比, 使賭客們無法用數學上固定方式進行計算. 但這種複雜較量法不能破壞十靴牌中莊、閒之間的比例, 從而保證了百家樂內部整體50%的結構不遭破壞.
對百家樂賭檯上「限紅」的認識
所謂限紅是指賭場規定莊、閒之間投注的絕對差額不得超過某一限度. 在百家樂的賭檯上沒有「限紅」就沒有賭場的利潤, 這是鐵的事實. 全體賭客的總賭金要高於賭場賭金. 每個賭客的賭金要比賭場總資金低不知多少倍. 「限紅」絕對不是賭場為了考慮賭客利益 (希望賭客們不要押得太大, 輸得太多) 而設置. 「限紅」是針對那些帶著大額巨款的賭客, 將他們的賭金進行人為地分割, 以達到賭場不可告人的目的: 使賭檯資金在比例上保持絕對優勢. 在「限紅」的制約下, 賭客巨額賭金高於賭檯資金的優勢, 就根本無法得到體現.
對百家樂賭檯上備用金的認識
按賭場規定, 百家樂在開台之前必須預備一定的數量的籌碼 (即備用金) , 籌碼的多少是根據最低投注額的情況來決定, 從幾十萬至幾千萬不等. 以最低投注額100元 (賭客們通常叫100元檯子) 的百家樂賭檯為例, 賭檯在開台之前需預備85萬元的籌碼, 這筆備用金相對賭檯上的「限紅」 (35, 000元) 而言, 是它的24倍之多. 相對坐台賭客的最高投注額 (4, 200元) 而言, 是它的202倍.
一個賭客即使帶170萬元 (是賭檯備用金的2倍) 的賭金, 在100元檯子上賭押, 由於「限紅「原因, 都無法體現資金雄厚的優勢. 而賭場賭金則可以保持對賭客賭金具有24至202倍的優勢. 在海洋裡每天都有大魚吃小魚的事情發生. 同樣, 在賭場裡每天也不知要發生多少大本金吃掉小金的事.
對賭場利潤的認識
有人說賭場利潤是: 「一本萬利」, 這個觀點是錯誤的. 其實賭場每賺1元都要動用100元以上的資金來運作. 宇宙間最基本的現象就是大物質吞併小物質. 它的這種屬性輻射於宇宙間一切事物, 這種屬性每分每秒體現在我們的現實生活中: 坐出租車外出的人, 計算一下車主賺得的利潤相對車主買車時的巨資, 佔百分之幾?
一座座高樓式賓館, 它的投資是多少? 它賺每個住宿客人的錢佔投資數的百分之幾? 飯店老闆每天賺的利潤佔他當時投資額的百分之幾? 工廠生產出的衣服、褲子、每件、每條的利潤佔整個工廠資本的百分之幾? 等等、等等, 數不勝數! 開賭場賺錢多, 賺錢快的原因並非利潤佔資本的百分比高, 而是每擔生意週期短, 周轉快, 生產效率高所致.
普通公司營業時間每天為8小時, 而賭場每天可以24小時進行工作. 效率是普通公司的三倍. 一般公司的生意週期短的要幾天, 長的要幾個月, 甚至幾年. 而賭場每擔生意是以小時、分鐘為計算單位, 每年的利潤是靠日積月累, 準確點說是「時積分累」.
賭客在賭場用5萬元贏1千元是不會走的, 非要贏它個10萬8萬才滿足, 結果是「兩袖清風」地離開. 造成這種結局是賭客們在思想認識上自以為賭博是一個「一本萬利」的行當, 是賺錢的最佳途徑、最好地方等想法造成的. 賭客的這種想法和行為本質上是在同宇宙的基本現象作對抗. 是逆天而行的行為. 逆天而行就是逆天理而行. 所謂天理也就是人們通常說的「真理」. 她指宇宙間的一切基本現象, 包括機械運動, 包括大物質吞併小物質現象.
人與天理之間的關係就是人理與天理的關係, 所謂人理是指人類在生活實踐中對天理認識所總結出來的「理論」, 這個「理論」將隨著人類在實踐中對天理認識的不斷提高而逐步完善, 所謂完善是指人理總結的「理論」不斷進化, 「理論」所表達的內容越來越接近天理本質的過程. 天理存在於客觀世界中, 人理存在於人類的文化中. 人理的產生必須建立在天理存在的基礎上. 第一時間發現天理, 第二時間產生人理.
對「社會身份」的認識
「社會身份」問題屬於社會學的範疇. 所謂社會身份是指人類社會對一部份人在社會中份演某一角色所下的定義. 不同的社會角色有關不同的社會身份. 對一個自然人來說, 可以同時具有多種社會身份, 也就是說一個人可以在社會中同時扮演幾種社會角色.
舉例說明:
有一位中國上海市的張三先生, 有一天帶著妻子和女兒逛街去商店買了一件衣服, 然後坐出租車回家. 在上述過程中, 張三先生具有哪些社會身份呢? 張三對他的妻子來說就是他的丈夫(丈夫就是社會身份). 張三對他的女兒來說就是她的父親(父親就是社會身份) . 走在大街上的張三, 對道路中的交通警察來說他是行人身份, 對路上的外國人而言, 張三的社會身份是中國居民, 對路上的外地人 (如: 北京、天津、廣州等城市人或農村人) 而言, 張三的社會身份是上海居民. 對商店裡的營業員而言, 張三的社會身份是顧客, 對出租車司機而言, 張三的社會身份是乘客……
社會身份是一種定義上的概念, 是一個稱呼上的「社會符號」. 社會身份將隨著社會的需要而產生, 隨著社會的不需要而淘汰. 它不是專指某一自然人. 舉例說明:
在人類社會沒有出租車這個行業之前, 就沒「出租車乘客」的社會身份. 出租車司機在營業時, 進入「車主」的社會身份, 誰租他的車, 誰就進入「乘客」的社會身份, 誰就受益 (不用走路) , 誰也就要付出社會所規定的代價 (指付車費) . 換句話說, 誰進入乘客身份誰就享受權利, 履行義務. 即使那一天張三死亡或社會上從來就沒有過張三這麼一個人, 「出租車乘客」的社會身份依然存在.
在社會沒有賭場這個行業之前, 就沒有「賭客」和「賭場老闆」的社會身份.
百家樂的發明者發明了「百家樂」這種賭博形式, 才建立了百家樂中的「賭客」和「賭場老闆」兩個相對立的社會身份. 百家樂的「發明者」也是一種社會身份, 它建立的同時也就必然設置了與該社會身份相反的社會身份, 即: 「反百家樂設計者」.
從目前情況來看, 反百家樂設計者的社會身份還沒有人當選. 目前一切研究百家樂的學者都是反百家樂設計者的候選人, 這些候選人 (包括本文作者在內) 也是一種社會身份. 這些候選人社會身份的產生, 完全是社會需要的結果, 一旦反百家樂設計者的社會身份被確立, 那麼, 那些反百家樂設計者的候選人將因社會的不再需要而全部被淘汰. 同樣, 在過去, 當「百家樂發明者」這個社會身份未被確立之前, 所有想製作、想創造百家樂的人都是「百家樂發明者的候選人」當百家樂發明者的社會身份被確立後, 社會就淘汰了那些候選人的社會身份.
對「抽水」問題的認識
「抽水」是指賭場在賠率上按比例抽取一定數目籌碼的現象. 抽水可分「抽明水」和「抽暗水」兩種. 根據百家樂博牌規則, 莊符號與閒符號在比例上成: 50.63% (莊) 對49.37% (閒) .
按照概率論計算, 莊地的數學抽水率為: [ (5063-4937) ÷5063]×100%=+2.488643% (明水) . 而實際情況是賭場在莊地的抽水率為5%. 也就是說: 當賭客在莊區域贏了一佰元時, 賭場的理論抽水數應該為二元四角九分, 而實際情況是賭場抽了五元線的水, 多抽了二元五角一分的暗水.
按照概率論計算: 閒地的數學抽水率為: [ (4937-5063) ÷4937]×100%=-2.5521571%. 也就是說: 當賭客在閒區域贏一百元時, 賭場不但不能抽水, 而且應該補水, 其理論賠率應該為一百零二元五角五分. 而實其情況是賭場只賠了一百元, 少賠了二元五角五分. (等於被抽了暗水) 由此可見: 無論賭客押莊、還是押閒, 都要被賭場抽掉正常賠率以外的「暗水」.
對「賭客之注」和「賭場之注」的認識
「賭客之注」是指賭客在賭檯上所下的賭注籌碼. 「賭場之注」是指賭場老闆在賭檯上所下的賭注籌碼.
在賭場裡, 賭客們和誰在賭? 賭客們是和賭場老闆在賭. 這是因為: 當賭客在莊或閒區域押上一定數量的籌碼時, 賭場老闆同時就在相反區域內押上了一筆與賭客相同數量的籌碼. 只是由於賭場老闆的信譽度極高, 沒有讓賭檯上的工作人員把這筆籌碼從籌碼盒裡取出押到反區域的賭檯上而已.
那麼上面所提到「賭客之注」的反區域在什麼地方?
當一個賭客把「賭客之注」押到了賭檯上的莊區域內, 認為: 閒區域就是該賭客所押「賭客之注」的反區域, 這個觀點是錯誤的. 這種觀點的錯誤性, 在於被賭檯上的表面現象所迷惑, 沒有看見事物的本質. 在百家樂的賭檯上, 下注地是個多維世界, 屬於多次元的. 它不只一塊, 共有兩塊組成. (所謂「下注地」是指百家樂賭檯上莊、閒、和三個區域的總稱) .
第一塊下注地是賭客們可以用肉眼看得見的「實地」. 第二塊下注地是肉眼看不見的「虛地」. 「虛地」只能通過人的大腦抽象意識才能認識到.
本文規定:
一、把肉眼看得見的下注地--實地, 稱之為「第一下注地」.
二、把肉眼看不到的下注地--虛地, 稱之為「第二下注地」.
第二下注地在哪裡? 這個問題還需從和區域談起. 在百家樂的賭檯上, 凡押中「和」的賭客, 可以得到1賠8的籌碼, 也就是說: 當賭客在和區域內押上了1塊籌碼時, 賭場老闆就在和的反區域內押上了8塊籌碼. 那麼這8塊籌碼所押的反區域在哪裡? 在莊區域? 在閒區域? 都不是.
本文認為: 和區域的反區域就在和區域的垂直上方, 它的區域形狀, 面積大小與「和區域」相同. 但本質上屬於「賭場之注的和區域下注地」.
同樣莊區域及閒區域的反區域也在它們的垂直上方, 面積、形狀都相同, 本質上屬於「賭場之注的莊區域下注地」及「賭場之注的閒區域下注地」. 最後結論: 「賭客之注」的反區域在第二下注地內.
第二章 百家樂格言篇
在追求知識的道路上, 一個「乞者」往往比「施捨者」食到的東西更豐富. 在開創事業的道路上, 人未預見到的困難不表示它不存在, 更不能斷言創業人遇不到.
人, 是喜歡「希望」這種東西的動物, 長期以來人在「希望」所指引的道路上追逐, 有的成功、有的失敗. 成敗的核心問題是對「希望」認識的濃度有多少.
什麼都想做的是人, 什麼都在做的是宇宙. 當人對未知世界開始迷茫時, 就會從事迷信活動, 這種動物歷來如此.
宇宙中最基本的現象就是小物質圍繞大物質轉: 太陽繞著銀河系; 地球繞著太陽轉; 地球上的小國圍著大國轉; 打工的圍著老闆轉; 賭客們圍著賭場團團轉.
練武先練德. 經商先經德. 想賭的人, 先學學賭德.
對一個騙子去尋找它行騙的第一個人, 就會發現這個被騙的人不是其它人, 就是它自己.
世界上沒有解決不了的問題, 只有找不到解決問題的方法.
第三章 百家樂公式篇
開篇前, 先來分析一下賭場內常用的兩種方法.
第一種是「過三關」, 第二種是「三鋪過一關」方法. 這兩種方法都是以三鋪為一局計算輸贏的賭博方法.
過三關的機會有多大? 從百家樂莊、閒變化圖中可以看到: 3把牌共有8種排列可能 (賭客們通稱為「8條路」) . 過三關時贏的路有1條, 即: 8分之1; 輸的路有7條, 即8分之7. 以100元過三關為例: 贏時的利潤有700元, 輸進的資金也有700元. 因此雙方的贏面率為0, 由於賭場在莊上設有抽水「裝置」, 所以賭客贏時是贏不到700元的, 輸的時候倒會輸到700元. 所以過三關時賭客的贏面率應該小於0.
「三鋪過一關」方法, 賭客贏路有7條, 輸的路有1條. 以100、300、700元為例的「三鋪過一關」方法, 賭客贏的利潤是1100元, 輸時的資金也是1100元, 由於抽水原因, 賭客的贏面率是小於0, 輸面率是大於0. 可見: 賭場的贏面率就應該大於0.
在第二種方法裡, 有些賭客認為: 用100、300、700元 (簡稱「137」) 資金分配比例要比用200、400、800元 (簡稱「248」) 資金分配比例的方法更合理. 他們的理由是這兩種資金分配比例在第三鋪贏時,「137」方式可贏300元利潤,動用的本金是1100元.而「248」方式在第三鋪贏時利潤只有200元, 比「137」方法少了100元利潤, 動用的本金卻要1400元, 比起「137」方法多支出300元. 所以認為運用「137」方法比運用「248」方法划算. 這些賭客的認識是錯誤的, 他們被數學上局部假像所迷惑, 只要全面計算下就會發現「137」和「248」的輸贏率雙方同樣為0.
具體計算過過程如下: (以元為單位)
用1400、4200、9800元的「137」方法為例, 贏路有7條, 贏時的利潤是15400元, 輸路是1條, 輸時的資金也是15400元.
用2200、4400、8800元的「248」方法為例, 贏路有7條, 贏時的利潤是15400元, 輸路是1條, 輸時資金也是15400元.
由此可見: 在同等賭本的情況下, 運用「137」方法的賭客並沒有在數學公式上佔到什麼便宜, 他們與運用「248」方法賭客輸贏率是一樣的.
運用過四關, 過五關……過十關的賭客輸贏率同樣為0, 運用四鋪過一關, 五鋪過一關……十鋪過一關的賭客, 輸贏率同樣為0. 由於抽水原因, 兩種賭客的贏面率均小於0.
上面的種種分析結果說明了什麼? 說明上面兩種賭博公式並沒有突破百家樂發明者的設置公式.
根據上面兩種情況, 下面再來分析一下另一種假像--「爬頭」現象.
什麼是「爬頭」? 「爬頭」有「暫時領先」的意思. 暫時領先是一種自然現象, 這種現象在人類體育比賽中最常見. 舉例說明: 在一場5000米長跑決賽中, 開賽時跑在最前面的選手不一定是第一名, 因為他只是處於暫時領先的地位, 他有可能在3000米、4000米時被後面的選手趕上並超過, 只有第一個進入終點的選手才是第一名.
有些賭客確實在進賭場後會先贏不少錢, 本文把這些賭客在贏錢上處於暫時領先的現象, 稱之為「爬頭」現象. 體育比賽中選手處於「暫時領先」的地位會有利於比賽結果, 而賭場中賭客出現的「爬頭」現象不會影響賭客的輸贏率, 所以「爬頭」與「暫時領先」是兩個不同的概念, 長跑比賽的輸贏以時間為參照, 在百家樂的輸贏是以概率而定, 不以時間而定. (概率是如何影響百家樂輸贏情況呢? 這個問題將在下面的公式中講到) .
從理論上講: 「三鋪過一關」方法要比「過三關」方法更容易形成「爬頭」現象. 「三鋪過一關」方式形成「爬頭」現象的機率是 87.5%, 「過三關」形成「爬頭」現象的機率是12.5%, 但不等於「三鋪過一關」方法會比「過三關」更容易贏錢.
「爬頭」現象在客觀上會對賭客產生誘惑, 「爬頭」是賭場 (準確點說應該是百家樂的發明者) 給賭客們先嘗嘗「甜頭」的誘餌. 「爬頭」現象的原因是什麼? 是百家樂機率波動的結果, 本文把這種結果解釋為「假贏」現象, 所謂「假贏」是指贏家的利潤在50%對50%概率的作用下發生必然逆轉.
開 篇
破50%的公式不是一個單級公式形式, 而是一對可以互相驗算的復級公式形式. 復級公式在賭博中只承認數字對數字, 概率對概率會影響輸贏情況, 而不承認大賭與小賭, 豪賭與賤博, 更不承認有鬼神在操縱等迷信活動. 數字對數字就是籌碼數對籌碼數, 該方法講究籌碼數與籌碼數之間的差值關係, 而不講究籌碼本身的單位量. 也就是說, 100元的一塊籌碼同1萬元一塊的籌碼, 在他人眼裡是一塊大籌碼與一塊小籌碼的關係, 而在「復級公式」眼裡, 這兩塊籌碼是一樣的, 輸贏的概率都相同.
籌碼數之間的級差 (簡稱: 「碼差」) 是破50%的理論關鍵, 公式中籌碼加減原則是破50%的靈魂.
A節
破50%公式的數學名稱: 「平衡式等量數值加減變換增值定律」及「平衡式等量數值加減變換減值定律」.
本文規定:
一、把「平衡式等量數值加減變換增值定律」簡稱為: 「增值定律」.
二、把「平衡式等量數值加減變換減值定律」簡稱為: 「減值定律」.
增值定律的數學公式 (以下簡稱: 增值公式) :
解釋 (指引) :
公式中: 「√↓①」符號是指發生押中時, 下一鋪的投注數應該在本鋪投注數的基礎上, 減去一塊籌碼.
公式中: 「×↑①」符號是指發生未押中時, 下一鋪的投注數應該在本鋪投注數的基礎上, 增加一塊籌碼.
解釋 (指引) :
公式中的「√↑①」符號是指發生押中時, 下一鋪的投注數應該在本鋪投注數的基礎上, 增加一塊籌碼.
公式中的「×↓①」符號是指發生未押中時, 下一鋪的投注數應該在本鋪投注數的基礎上, 減去一塊籌碼.
B節
本節主要針對復級公式在數學上是真理還是謬論的問題進行實驗, 實驗將從八個方面進行, 以保證該公式的正確率能達到100%而成為數學上的真理. 設: 在10個符號的區間中, 按莊、閒各佔50%的比例進行任意排列, 結果隨意得出一個: 「莊閒閒莊莊莊閒閒莊閒」的排列形式.
本節規定:
一、把「莊閒閒莊莊莊閒閒莊閒「的排列形式稱之為「正排列」.
二、把與正排列相反的排列形式--「閒莊莊閒閒閒莊莊閒莊」稱之為「反排列」.
(實驗一)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押莊, 並用增值公式對正排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到增值公式的利潤設計要求. (即: 能贏5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算出該公式的投注起步基數: 二分之一乘以十, 再加一, 結果等於六.
就圖表-1的內容語言敘述如下:
第一鋪: 根據公式起步基數為6, 所以第一鋪的下注數為6塊籌碼, 結果被押中, 贏6塊籌碼. 累積籌碼數為: 贏6塊.
第二鋪: 由於第一鋪被押中, 根據增值公式加減原則, 第二鋪的下注數應該在第一鋪下注數的基礎上減去一塊籌碼, 即: 第二鋪下注籌碼為5塊, 結果未押中, 輸5塊籌碼, 兩鋪累積籌碼為: 贏一塊.
第三鋪: 由於第二鋪未押中, 根據增值公式加減原則, 第三鋪的下注數應該在第二鋪下注數的基礎上加增一塊籌碼. 即: 第三鋪下注籌碼為6塊, 結果未押中, 輸6塊籌碼, 三鋪累積籌碼為: 輸5塊.
第四鋪: 由於第三鋪未押中, 根據增值公式加減原則, 第四鋪的下注數應該在第三鋪下注數的基礎上增加一塊籌碼, 即: 第四鋪下注籌碼為7塊, 結果被押中, 贏7塊籌碼, 四鋪累積籌碼為: 贏2塊.
第五鋪: 由於第四鋪被押中, 根椐增值公式加減原則, 第五鋪的下注數應該在第四鋪下注數的基礎上減去一塊籌碼, 即: 第五鋪下注籌碼為6塊, 結果被押中, 贏6塊籌, 五鋪累積籌碼為: 贏8塊.
第六鋪: ……以此類推.
(實驗二)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押莊, 並用增值公式對反排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到增值公式的利潤設計要求. (即: 能贏5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算出該公式的投注起步基數為6.
二、 投注過程參見圖表-2
(實驗三)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押莊, 並用減值公式對正排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到減值公式的利潤設計要求. (即: 能輸5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算出該公式的投注起步基數為6
二、投注過程參見圖表-3
(實驗四)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押莊, 並用減值公式對反排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到減值公式的利潤設計要求. (即: 能輸5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算該公式的投注起步基數為6.
二、投注過程參見圖表-4
(實驗五)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押閒, 並用增值公式對正排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到增值公式的利潤設計要求. (即: 能贏5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算該公式的投注起步基數為6.
二、投注過程參見圖表-5
(實驗六)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押閒, 並用增值公式對反排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到增值公式的利潤設計要求. (即: 能贏5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算出該公式的投注起步基數為6.
二、投注過程參見圖表-6
(實驗七)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押閒, 並用減值公式對正排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到減值公式的利潤設計要求. (即: 能輸5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算出該公式的投注起步基數為6.
二、投注過程參見圖表-7
(實驗八)
方法要求: 實驗籌碼必須全部押閒, 並用減值公式對反排列進行投注.
實驗目的: 觀察其結果是否達到減值公式的利潤設計要求. (即: 能輸5塊籌碼)
操作步序:
一、首先算出該公式的投注起步基數為6.
二、 投注過程參見圖表-8
在圖表-8的博彩結果中:
贏5次: +7 +6 +6 +6 +5, 共: +30, 46.15%
輸5次: -8 -7 -7 -7 -6 共: -35, 53.85%
C 節
在傳統公式的思想裡: 用同一個賭博方法, 如果押莊的賭客能贏錢, 那麼押閒的賭客就一定會輸錢. 而在復級公式裡, 只要使用增值公式, 無論賭客押莊、還是押閒都能贏錢. 同樣, 只要使用減值公式, 無論賭客押莊, 還是押閒都會輸錢. 這一點在上面B節的八個實驗中已經得到證明. 由此可見: 復級公式的輸贏情況與賭客押莊還是押閒無關, 與賭檯上出現莊、閒前後的排列秩序 (牌路) 無關, 與「爬頭」現象無關. 與賭客投注前是否拜祭過神靈無關, 與賭客投注時的心態好壞無關, 與賭客在賭檯上的「坐向」無關, 與賭場的「風水」無關, 與一切迷信活動無關.
為什麼傳統公式與復級公式有著這樣的差別呢? 這是因為「概率」在起作用. 那麼, 概率是怎樣起作用的?
以往的傳統賭博都沒有辦法在金額上打破50%對50%的局面: 當賭客使用「過三關」公式投注時, 賭場老闆就在使用「三鋪過一關」的公式進行投注. 在這種賭局裡雙方的輸、贏概率均為50%, 而復級公式就不同了, 當賭客使用贏錢概率高, 輸錢概率低的增值公式時, 賭場老闆就被迫使用了贏錢概率低, 輸錢概率高的減值公式進行投注, 這樣就形成了賭客贏「大頭」、輸「小頭」, 賭場老闆贏「小頭」. 輸「大頭」的局面, 竟而使賭檯上出現了兩個概率完全相反的賭博方式. 這就是使用復級公式能夠在概率上破50%賭局的原因所在.
復級公式是一個假定的數學公式, 該公式為賭客們提供了破50%的理念, 它對更新百家樂的賭博方式將起著重要的指導作用. 本文所展示的公式形式還處於低級的原始萌芽狀態, 還不能把它直接用到賭檯上操作去為賭客們贏錢. 但是, 只要對公式進行系統進化, 就能達到真正意義上的 破譯, 從而改變百餘年來百家樂發明者為賭客所設計的命運.
本文在目前復級公式理論的基礎上, 推出了一些進化方案, 由於受到條件制約, 這些投注公式還沒有經過賭場一定牌譜量的檢驗和模似操作, 至今不能定奪. 也許真正的 破譯公式就在其中, 但是, 作為學者將沒有檢驗結論的公式信口開河, 有違職德. 故暫不予以公開,並非言猶未盡, 故意說半句留半句.
尾 聲
復級公式不是在同賭城斗, 也不是在同賭場老闆較量. 而是在同百家樂的發明者斗, 同一個已經死亡了幾百年的人斗. 確切點說是「傳統舊思維」與「欲突破舊思維框架」兩個思想體系之間的爭鬥.
最後, 本文堅信: 只要有廣大學者, 同行前赴後繼的參與、交流, 集智突破舊思維框架、集智攻克百家樂、進化人類娛樂文明的那一天就會到來.
本文同樣堅信: 如果與上述情況相反: 每個人都各自為政, 閉門造車, 某人在賭場所經歷的失敗、挫折, 由於不交流, 不能成為其它人的經驗、教訓. 其它人有了什麼好的思路, 好的想法, 由於不交流, 也不能成為同行們的智慧, 那麼破譯百家樂的那一天就永遠不會到來! 

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